编者按:《银莲公园》近日登陆iOS平台,这款在Steam上已收获好评的冒险游戏,以其独特的戏谑风格和怀旧情怀吸引了众多玩家。Gamasutra记者Katharine Cross与开发团队新成员Jenn Sandercock展开对话,从开发者视角深入探讨了《银莲公园》的独特魅力。
由Terrible Toybox打造的《银莲公园》融合了惊悚、像素、解谜与点触元素,今年初正式上线。游戏以一起离奇的死亡案件开篇,剧情走向充满黑色幽默,宛如一部游戏版的《X档案》。
游戏延续了"卢卡斯艺术"的经典风格,体现了制作人Ron Gilbert和Gary Winnick的鲜明个性。这两位曾创作《疯狂豪宅》《猴岛冒险》等经典作品的大师,再次携手带来了这款充满怀旧气息的冒险游戏。
Terrible Toybox团队不仅汇聚了卢卡斯艺术时期的老将,也吸纳了像Jenn Sandercock这样的新鲜血液。"我们团队既有经验丰富的老手,也有像我这样的行业新人,"Jenn说道。
在与Jenn的对话中,"无处不在的怀旧感"成为讨论焦点。这种怀旧并非简单的模仿,而是对经典冒险游戏精髓的传承与创新。
在独立游戏领域,怀旧主题已屡见不鲜,许多作品都在复刻上世纪"像素美学+经典冒险机制"的模式。《银莲公园》是如何在众多同类作品中脱颖而出的?除了复古元素,它还为玩家带来了哪些独特体验?
Jenn:我们的独特之处在于,核心团队成员本身就是经典冒险游戏的缔造者。他们对这类游戏的理解深入骨髓,能够精准把握玩家需求。在开发过程中,我们不仅依靠自身经验,还积极采纳玩家反馈。比如有玩家指出某个解谜环节设计不够友好,我们就会及时调整。
"许多老游戏的问题不在于核心玩法,而在于设计细节。我们可以在保留经典玩法的基础上,通过优化设计让游戏焕发新生。"
作为团队中的新人,我带来了不同的视角。从小就是冒险游戏爱好者的我,深知这类游戏的魅力所在。正是这份热爱驱使我投身游戏行业,并致力于解决游戏中的痛点。
举例来说,《银莲公园》在屏幕边缘设置了闪光箭头,提示玩家可探索的新区域。无论是横版卷轴场景还是新房间入口,这个设计都能有效避免玩家浪费时间。类似的细节还包括动态光影、加速行走、全语音配音、休闲模式和提示系统等。
这些看似不起眼的改进,组合在一起却大大提升了游戏的亲和力。无论是冒险游戏老手还是新手,都能轻松上手,享受游戏乐趣。
你认为这些设计有助于吸引更多潜在玩家吗?
Jenn:当《银莲公园》被简单地贴上"复古、硬核、点触冒险"的标签时,我总会感到些许遗憾。
虽然FPS游戏玩法日新月异,但许多硬核游戏的本质并未改变。对于冒险游戏而言,剧情呈现和具体实现方式与核心玩法同等重要。
"许多老游戏之所以显得乏味,问题往往出在设计而非玩法本身。我们完全可以在保留经典玩法的基础上,通过优化设计让游戏焕发新生。"
我对某些评论家提出的"这款游戏的目标受众是谁?"这个问题感到反感。我更倾向于专注于打磨游戏内容,让玩家自行决定是否体验。那么,你和团队在重新定义"冒险游戏"方面还做了哪些尝试?
Jenn:《银莲公园》某种程度上是一次实验。我们试图探索冒险游戏的魅力所在,因此保留了大部分传统机制,同时针对需要改进的地方进行调整。事实证明,我们确实抓住了冒险游戏的精髓。
我认为《银莲公园》不仅吸引了冒险游戏的核心粉丝,也为新手玩家提供了友好的入门体验。
开发过程中,我们面临诸多挑战,甚至无法实现所有理想功能。比如我原本希望在游戏中加入更完善的指示系统,因为漫无目的的探索往往会破坏游戏体验。但在实际开发中,我们既要确保提示与关卡完美融合,又要避免玩家产生依赖,这耗费了大量精力。
游戏上线后,Meghann O’Neill设计了一套"渐进式提示系统",这让我想起了旧版的"通用提示系统"。我们对此都很感兴趣,最终在游戏中加入了"电话求助"功能,玩家可以通过拨打游戏内电话获取提示。
这种设计其实早有先例。早在1987年,就有游戏允许玩家通过电话与真人对话获取提示。
但在开发阶段,我们无法完善这些功能。如今,通过DLC,开发者可以随时将新想法传达给玩家。这在卡带和磁盘时代是无法想象的。
你认为"解谜"在现代游戏中扮演着什么角色?从我的观察来看,它们不仅唤起了人们对早期RPG和冒险游戏的回忆,也为以"原始对抗"为基础的游戏增添了更多趣味性。加入"解谜"对《银莲公园》意味着什么?更广泛地说,解谜元素在游戏中的作用是什么?
Jenn:我们设计的谜题必须与剧情紧密结合。首先,团队要明确目标,然后思考现实生活中人们会如何解决类似问题,最后评估这种解法是否适合游戏情境。
我们将解谜与叙事融为一体,让玩家主动推动剧情发展。这就像一场即兴表演,我们只提供基本框架,具体如何演绎则由玩家决定。这种高度的自主性大大增强了玩家的代入感。
如今许多冒险游戏弱化了解谜元素,将重点放在叙事上。我对这种做法持开放态度,不同的选择都值得期待。
以《雷顿教授》系列为例,它将解谜置于叙事之上。虽然我热爱解谜,但我始终认为解谜应该服务于剧情,而不是喧宾夺主。像《到家》和《看火人》这样的新作,几乎完全摒弃了传统解谜元素。
我很高兴看到冒险游戏在不断进化,设计师们也在探索更多可能性。但我认为,这并不是在寻找"制作冒险游戏的最佳方式",而是为了开拓冒险游戏的更多可能性。